![水晶石影视动画精粹:Maya & mental ray 影视动画渲染](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/21/681021/b_681021.jpg)
2.3.3 2D程序纹理和3D程序纹理的混合
程序纹理可以看作是一个混合容器,只不过控制混合的方式不是用一张图而是一组参数,这样的控制方式非常灵活。一般情况下,Maya所提供的2D纹理与3D纹理中都可以和文件纹理灵活混合以达到希望的效果,例如生锈小球的制作,效果如图2-49所示。
首先创建一个Blinn材质球,再创建一个Ramp并连接在Blinn材质的Color(颜色)上,接着创建一个Stucco(灰泥)纹理,设置如图2-50所示;Stucco(灰泥)纹理连接到Ramp(渐变)纹理上,连接方式如图2-51所示。
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图2-49
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图2-50
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图2-51
材质连接方式以及渲染结果,如图2-52、图2-53所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0001.jpg?sign=1739493356-W9kjDVYGH8N7KVuzgBP8d6UcmJU1yRD7-0-f7fc5b5e29d653e3a1767d0205abbd9d)
图2-52
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0002.jpg?sign=1739493356-X7kmJUAa7G0TnqI03EbF60w2X7HFgq4T-0-f724e96d9c72ef399b93c38db7a41339)
图2-53
创建一个Rock(岩石)纹理和一个Stucco(灰泥)纹理,接着双击Ramp1,把Rock(岩石)纹理和Stucco(灰泥)纹理连接在Ramp(渐变)上,如图2-54所示,渲染结果如图2-55所示。
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图2-54
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0004.jpg?sign=1739493356-4ruE7YjdIoGWIE3Zu0gsG1oXAAwwZeVM-0-193d4c0d934b24e3400d26adbe76cf7f)
图2-55
再创建一个Stucco(灰泥)纹理和一个Crater(弹坑)纹理,调节属性如图2-56、图2-57所示,接着分别连接在Rock(岩石)属性的Color1和Color2上。
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图2-56
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0006.jpg?sign=1739493356-z3VT1S6FLyHKwryqFLgG0xQBatnQl6Wz-0-705a76e63693be77f21bb5a7e2cf9a41)
图2-57
材质连接方式以及渲染结果,如图2-58、图2-59所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0007.jpg?sign=1739493356-h4yEfCjPoWkGvKvqIdK2xC0341oZiFOV-0-158fc2381923a8d66abd6b8b0f633d23)
图2-58
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0008.jpg?sign=1739493356-kzB8goYwDRr9RSsbeihq2kxgK5incoGB-0-bd05ec913115ff5f5c339ca320764c05)
图2-59
再创建一个Rock纹理,如图2-60所示。将其连接在Stucco3的Channel2上,调整下Channel1的颜色,如图2-61所示。
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图2-60
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0100_0002.jpg?sign=1739493356-QA5YsDX5OXPMUcCIv5Z0nqAVbyQWoiDt-0-6a563be3ef2b3bddbd530dae759f6681)
图2-61
材质连接方式以及渲染结果,如图2-62、图2-63所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0100_0003.jpg?sign=1739493356-nLVOICFwQKjH7rleZwL3lSNW5iS0pw7Q-0-39188834a333de2934145c20d778742c)
图2-62
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0100_0004.jpg?sign=1739493356-INEL1AeDAv2y8cwdbAnbrcdNaQWGEfIZ-0-8f8f3781a8fe57f245bd3ffbe33a9279)
图2-63
现在需要制作出锈球的凹凸效果以及控制让生锈的部分不产生高光,所以要创建一个Ramp,颜色调节为白黑色,然后把Stucco1拖动到新建的Ramp上,连接关系如图2-64所示。
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图2-64
把该Ramp(渐变)连接在Blinn的Bump Mapping(凹凸贴图)上,连接方式以及渲染结果如图2-65、图2-66所示。
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图2-65
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0101_0002.jpg?sign=1739493356-nFIBALCH5rqG0EWPSsYB5WlgKnpbghvr-0-72e4c1ececcd3a05be9e91ce02ae4601)
图2-66
建立一个Reverse(反转)节点,把Ramp2的信息Input(输入)给Reverse节点,然后把Reverse节点连接在Blinn材质球的Specular Color上,连接方式以及渲染结果如图2-67、图2-68所示。
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图2-67
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0101_0004.jpg?sign=1739493356-D8fhQiisGZFVnLlKwLRBED9dkWRy2BCC-0-4b4c265bbf77a8230f8c16d9bed22217)
图2-68